Contenido desplegable

El objetivo del juego es acabar con la vida del rival mediante la colocación de cartas de animal en el tablero.
El juego termina cuando la vida de uno de los jugadores llega a 0 (ganando por K.O.) o cuando el tablero se completa de cartas, ganando el que más vida tenga en ese momento.
Si existiese empate, se empieza de nuevo otra partida.

Existen dos tipos de cartas: las cartas situacionales, que son las que alteran el transcurso del juego, y las cartas de animal, que son las que se usan principalmente para reducir la vida del adversario.

Las cartas de animales tienen 4 círculos en cada uno de sus lados. Cada círculo está dividido en 4 cuartos, que están coloreados según la fuerza del animal, por lo que cada animal será más o menos fuerte por cada uno de sus lados.

Existen 3 tipos:

  • Temporal (T): el efecto dura mientras dure el turno en el que se juega. Son acumulables.
  • Instantánea (I): el efecto se ejecuta en el momento en el que se juega.
  • Permanente (P): el efecto se prolonga durante toda la partida. Son acumulables.
  1. Se reparten 5 cartas a cada jugador y se colocan las fichas en el 12 de cada medidor de vida. siempre se debe disponer de al menos 1 carta de animal. De no ser así, se debe descartar una de las cartas y robar otra hasta que se tenga en la mano una carta de animal. empieza el jugador más joven.
  2. En cada turno, el jugador coloca estratégicamente su carta de animal (con el nombre del animal mirando hacia él) en los distintos cuadrantes desocupados del tablero, teniendo en cuenta la puntuación que tiene en sus lados, con el fin de hacer el mayor daño posible al oponente. Cuando dos animales de distintos jugadores se toquen por alguno de sus lados se produciría el enfrentamiento, ganando el que más fuerza tenga por ese lado. Restando ambas fuerzas saldría el daño que se tendría que restar el jugador del animal más débil.
  3. Antes y/o después de jugar el animal, el jugador correspondiente puede jugar cuántas cartas situacionales quiera. Una vez usadas, se descartarán en ambos lados del marcador de vida (instantáneas y temporales a un lado y permanentes al otro). Las cartas situacionales cuyos efectos provocan nuevos enfrentamientos no generarán daño alguno. El daño se consigue cuando se juega durante el turno la respectiva carta de animal.
  4. Cuando ya no queden daños que calcular, el jugador termina su turno robando cartas del mazo hasta volver a tener su máximo de cartas (siempre una de ellas debe ser una carta de animal) y el turno pasa al siguiente jugador.
  1. Para niños menores de 8 años: es posible jugar con niños menores de 8 años eliminando del mazo las cartas situacionales. De este modo solo se jugaría con animales.
  2. Regla opcional del habitat: si juegas un animal al lado de otro tuyo que ya hayas jugado con anterioridad (ambos del mismo habitat), el que juegues gana temporalmente durante tu turno 1 punto de fuerza por el lado contrario de dónde se encontraba el ya jugado. Es como si le brindase apoyo por el lado contrario.
  3. Comienzo nivelado: al principio de la partida el jugador más joven saca una carta y elige si quedársela o dársela al contrincante. Ahora le toca sacar una carta al contrario y hace lo mismo. Así hasta que ambos tienen 5 cartas.
  4. Give me money: se sustituyen las fichas del medidor de vida por monedas reales (del valor que se pacte) y el que gane, se queda con ambas monedas.
  5. Team party: se hacen equipos de 2 personas y juegan por turnos compartiendo medidor de vida y situacionales permanentes. Los del mismo equipo pueden verse las cartas y hablar entre ellos, pero NO intercambiarse cartas.

Faqs

1. La carta Situacional “Reflejo de Daño” devuelve al oponente la mitad del daño que te hizo en su último turno. ¿Y si la cantidad de daño es un número impar?
Se resuelve redondeando hacia el número entero superior. Por ejemplo, si el contrincante te hizo 1 punto de daño en el turno anterior, le devuelves 1.

2. ¿La carta Situacional “Extinción” elimina todas las cartas del tablero?
Todos los animales que haya, incluido el T-Rex. Es como un “reset” del tablero.

3. ¿Puedo jugar “Alteración Genética” antes de conseguir al T-Rex?
Claro. Su efecto perdura, por eso es de tipo permanente.

4. ¿Qué significa que el T-Rex sea descartable?
Que la puedes descartar durante tu turno (no robas una nueva carta hasta finalizar tu turno), ya que el otro jugador puede haber jugado “Alteración Genética” y ya sería imposible que tu pudieses jugarla, por lo que condenaría uno de los espacios de tus cartas. Por eso se hace descartable.

5. ¿Cuándo se hace efectivo “Abundancia” o “Escasez”?
Abundancia cuando acaba tu turno y te toca robar cartas, y escasez ipsofacto, descartando el enemigo la carta que él quiera, y jugando a partir de ahora con una carta menos.

6. Con “Aire Fresco” ¿cuenta la carta situacional como otra carta más a la hora de robar?
Sí.

7. En “Chupavidas” ¿es lo mismo ataque que punto de daño?
No. Pongamos un ejemplo: enfrentamos dos animales, uno con 4 puntos de fuerza y otro con 1 punto de fuerza. Serían 3 puntos de daño los que le haces a tu oponente, pero un solo ataque, por lo que recuperarías con chupavidas 1 punto de vida.

8. En “Embestida” ¿se puede desplazar al animal en diagonal?
Sí, mientras la casilla sea contigua al animal y esté desocupada.

9. En “Golpe Mortal” ¿se multiplica también el daño hecho con cartas situacionales como “Ataque Furioso”?
No, solamente el daño hecho al colocar un animal.

10. Si al jugar un combo, juego “Inseparables” y me quedo sin cartas para echar otro animal ¿qué hago?
Puede haber dos situaciones: que tengas cartas aún en tu mano y no puedas jugarlas porque sean situacionales, en cuyo caso descartas una de ellas y robas del mazo hasta conseguir un animal, o que te hayas quedado sin cartas en tu mano haciendo el combo, por lo que robas las 5 (o las que te toquen robar) y prosigues tu jugada (puedes seguir jugando situacionales si te han tocado y te son útiles).

11. ¿Puedo con “Ladronzuelo” subir a mi mano un animal dormido?
No.

12. ¿Puedo con “Teletransportación” intercambiar un animal dormido?
Sí.

13. ¿Qué secuencia se sigue a la hora de jugar la carta “Trilero”?
Robas una de las cartas del oponente sin verla, la ves, te la quedas, y ahora le das una de tus cartas (puede ser la misma que has robado del enemigo, obviamente).

14. ¿Puedo tener más de 12 puntos de vida jugando “El Veterinario”?
No.

15. ¿Qué pasa si la partida acaba en empate?
Pues que habrá que jugar otra para decidir el ganador...

16. Explícame mejor la regla opcional.
A ver, si juegas un animal al lado de otro tuyo que ya hayas jugado con anterioridad (ambos del mismo habitat), el que juegues gana temporalmente durante tu turno 1 punto de fuerza por el lado contrario de dónde se encontraba el ya jugado, no sé si me explico…

17. ¿Los animales son retirados del tablero una vez sufran daño?
Los animales no se retiran del tablero. Los que reciben el daño son los jugadores en su medidor de vida, no los animales.

18. ¿Los efectos permanentes de las cartas situacionales son acumulables?
Sí.

19. ¿Dónde ponemos las cartas de animales que nos descartemos?
En otro montoncito al lado del mazo que se usa para robar cartas.

20. ¿Dónde dejamos las cartas situacionales una vez jugadas?
Las Instantáneas y las Temporales a un lado de tu medidor de vida (lo indica con la letra I y T) y las Permanentes al otro lado (lo indica con la letra P).

21. Si mi contrincante ha jugado engullir y hay dos animales en el mismo sitio, uno encima del otro, y yo en mi turno quiero jugar alguna situacional que afecte o mueva una carta como por ejemplo “El Cazador”, "Teletransportación" o "Dulces Sueños" ¿Afecta a un animal o a los dos?
Sólo al de arriba.

REV. 1

Partida de ejemplo